Dark Emperor 自作ルール
 
 Dark Emperor(Avalon Hill)は、ネクロマンサー(屍人使い)が人類を支配すべくヴァンパイアと協力して侵攻を開始したという、非常に魅力的な世界設定のファンタジーウォーゲームです。しかしAvalon Hillとしては珍しく完成度が不十分で、基本構想はおもしろいもののあちこちに問題点があります。ヴァリアントルールをジェネラル誌に発表した人もいましたが、かなり煩雑になっている上に肝心の問題点が改善されておらず、むしろ良かった点を改悪している所もあります。
 例えばこのゲームの移動損耗は独特で、軍の大小に関わらず同じ数の損耗を受けるので、現実世界の一般的なイメージとは逆に、小部隊の移動は損耗率が高くなる一方、大部隊(スタック制限と生産により最大は12ユニット)ならそれほど大きくない損耗で遠くの敵でも攻撃することができます。これにより互いに適度な大きさの部隊で会戦ができ、その一方で極小部隊による煩雑なばらまき移動が抑制されるという、良くできた損耗ルールです。ところがそのヴァリアントでは、「(元ルールだと)移動損耗がプレイできないほど過酷で、軍は敵を捕まえる前に消耗しきってしまう」(?)という意味不明な理由で、スタック制限を撤廃、小部隊の損耗を激減、大部隊の長距離移動時の損耗を激増させ、ゲームを台無しにしています。
 そこでDark Emperorの良さを損なう事なく、問題点だけを解消できるよう以下のルールを考えました。


1.(外交)王国側の外交には現在ターンから7を引いた数(プラスにはならない)の修正がつく。王国側にリーダーがいない場合、追加−2修正で1ターンに1回外交を行える。Zolahaureslorの外交修正表は−4,+2ではなく−4,−2にする。

 まずこのゲーム最大の問題点は、ネクロマンサーが策も無く戦いを始めると、王国側の外交が強すぎてすぐに強力な旧帝国Zolahaureslorを筆頭とする大同盟ができてしまい、ネクロマンサーが行き詰まることです。そしてこれへの唯一の対抗策は、ネクロマンサーが最初の攻撃でリーダーが一人しかいない国(具体的にはLammarech)のリーダーを攻め、魔法も使って一撃で殺すことで、成功すれば10ターンのZolahaureslor自動参戦まで、王国側は全く何もできなくなります。しかしこれではネクロマンサー側に全く選択の余地がなく、しかも14ターン中9ターンがネクロマンサーのソロプレイだけになるという、完全に問題外のゲームになってしまいます。
 そこで王国側にリーダーがいなくなっても外交ができるようにする一方、王国側の参戦速度を大幅に遅くします。特にZolahaureslorは強すぎる戦力を持っているのに、参戦しやすさが他の国と同じなのはバランスが悪いので、より参戦しにくくします。修正値は今後のプレイを見て変更する可能性があります。


2.アンデッド招集セグメントはスタック判定セグメントの後にする。

 ネクロマンサーが決戦を仕掛け、勝って倒した敵をアンデッドとして復活させても、直後のオーバースタックで皆除去されてしまう。こんな間抜けなネクロマンサーは嫌だ。


3.移動による損耗は、損耗セグメントに解決するのではなく、スタックが移動を終えるごとに即解決する。

 シークエンス通り損耗セグメントに解決するとなると、その移動セグメントに発生した損耗ポイントを全スタック分いちいち記録し、その後でいちいちそれを見ながら判定と適用を行うというとんでもない作業が発生し、やってられない。


4.ヴァンパイアは川を越えて進むことはできないが、川を越えずに川沿いに進むことはできる。

 ルール上は川を含むヘクスに入ったヴァンパイアは無条件で移動終了となっているが、(水の流れを越えられない)という趣旨からすれば、越えずに川沿いを進むのは問題ないはず。


5.外交で参戦したばかりの国にいた敵リーダーは、次の移動後まで死亡チェックを免れる。

 ヴァリアントにあったものだが、これは当然そうあるべきだと思うので採用する。


6.ヒーローの剣は、ヒーロー戦闘に限ってヒーロー値を1増やす。

 ルールにヒーローの剣が何の役に立つのか書いてないので、これもヴァリアントの案を採用する。


7.リーダー、デバイス、シージトレイン、モンスターは、ユニットではなくスタック制限に含まれないものとする。

 ルールでは何がユニットで何がユニットでなく、スタック制限に何が含まれるのか全然分からない。生物やアンデッドがたくさん集まっているものをスタック制限上のユニットと解釈した。


8.金は次ターンに繰り越さない。

 ルールには金を次ターン以降に繰り越せるかどうか記載が無い。しかし繰り越せることにすると各王国は莫大な金が貯まって、旧帝国が参戦した途端皆で送金し帝国はいきなり全ユニットが登場して生産ルールの意味が無くなるし、管理も面倒なので繰り越せないことにする。


9.Houndの移動タイプは、ヘクスごとに歩兵と騎兵の有利な方を使う。

 Houndがなぜかどの移動タイプにも分類されていない。犬だから山も平野も速いだろうと考えた。
 
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