400本データ集計
プレイした戦力評価可能なシナリオが400本に達したので、戦力評価データをまた集計しました。矢印の左側は300本の時の結果です。
戦力優勢率の絶対値区分ごとの優勢側勝率
・5%未満 57%→64%(176サンプル) 新理論勝率60%
・5%以上10%未満 79%→81%(96サンプル) 新理論勝率80%
・10%以上15%未満 96%→98%(63サンプル) 新理論勝率100%
・15%以上20%未満 100%→100%(32サンプル)新理論勝率120%
・20%以上 100%(33サンプル)
優勢側全体勝率 77%→79%(400サンプル)
集計元データ
戦力優勢1%あたりの予想勝率算定レートを前回3.5%に上げたところですが、これまでの評価方法改良でさらに勝率に与える戦力の影響が強まったので、これからはまたレートを上げて4%とします。なお感覚的に予想誤差は平均でプラスマイナス10%くらいあるので、理論勝率100%でも実際の勝率は100%にはなりません。
これにより一般的なシナリオでは、かなり正確に勝率を事前予想できるようになりましたが、それでも勝利やシナリオの条件が特殊なものなどでは、大きな誤差が出ることもあります。例えば最近ずっとやってきたSword & Fire: Manilaでは、大きく予想を狂わせる他には無い条件がいくつか出て来て、専用の補正が必要になるほどでした。
また砲と盤外砲についても、評価方法を以下のとおり少しだけ精密にしました。
強い砲の評価
戦力評価で砲については今まで強さを考慮していませんでしたが、やはり特に強いと感じる砲があります。ROFがある88ミリ以上のL・LL砲で全周砲架を持つものや、ROF3で57ミリ以上のL・LL砲は経験上強く、過去の対戦データを検証しても、明らかに勝率を高めています。
そこでこれに該当する防御側の砲は、敵に戦車が登場しその半分以上を前面から倒し得て(弱い方の装甲よりTKが5以上高い)、さらに57ミリについては元々戦車劣勢だった場合に限り、以下のように数えることにします。
ROF2 90L・88L・88LL(全周砲架)=2(歩兵攻撃補正の容易条件を受けていたら1.5)
ROF1 120L=1.5
対戦車・対歩兵共に強く、ROFと旋回にも優れて強力です。
ROF3 57L・57LL=1.5(歩兵攻撃補正の容易条件を受けていたら1)
弱い戦車相手にはROFが強力ですが、歩兵相手には効果が薄いので、対戦車戦力が足りない時だけ多く数えます。
一方で威力は高くても全周砲架でない76LL・122L・88LL(NT)や、高ROFでも威力が劣る40L・50Lは、あまり強かった印象が無く、対戦データを調べても勝率向上への寄与が認められなかったので、対象から外しました。
強い盤外砲の評価
同様に盤外砲も、120ミリ以上になるとかなり強力です。そこでロケット砲を除く120ミリ以上の盤外砲は、2つ分と数えます。また攻撃側の120ミリ以上の盤外砲は、丘の防御効果と低火力市街戦を打ち消します。
逆にロケット砲は、通常1回しか砲撃任務を行えず精度も低いので、2つ以上で1つと数えます。
これらの評価方法修正を加えて、今までの対戦データを再計算しなおすと、一つのシナリオが浮かび上がってきます。51本目という早い頃にやった、J33 The Slaughterhouseです。
これは88L砲、120ミリ盤外砲、120ミリ盤外砲による低火力市街戦打ち消しという、今回の修正の影響を全て受けるシナリオで、修正の妥当性を確認するのに最適です。現在では当時よりもずっと戦術が洗練されているはずなので、次回再度これをやって確認してみます。
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