飛翔軍団
 
 またダークエンペラーをやりました。前回と同じく自作ルールを使い、今度はY君がネクロマンサー、私が王国です。


 ネクロマンサーは前回と同じく北東のKelaron oiretに現れます。ネクロマンサーは将軍の呪殺に成功し、総崩れとなった軍を全滅させ王女を戦死させて、自由のたいまつを手に入れます。ただ支城の太守はぎりぎり逃げ延び、危機をStarkeepに訴えに走ります。そして第2ターン、ネクロマンサーは最初の獲物を順調に制圧。どちらも外交には失敗します。
 第3ターン、ネクロマンサーは一旦トル・モーンで魔法へクスの探索を行い、運良く魔法を無力化できるシルク・ネゲイターを発見。またダー・コイムの方も、デス・ルーン・ヘクスに赴き魔力を蓄えます。そしてStarkeepもただならぬ妖気を感じ取り、活動を開始しました。
 そして第4ターン、ネクロマンサーは破魔の剣ロスロムを守るLoymarechを襲撃。蓄えられたデス・ルーンを解き放ち、武勇轟く国王を呪い殺してしまいます。王がいなくなればいくら堅固な山城と言えど、自由のたいまつを持ったトル・モーンと偉大なヴァンパイアには歯が立ちません。順に城を落とされて行き、第6ターンにはこの国もネクロマンサーの手に落ちます。


 また外交では、第4ターンに中央の旧帝国の北西Tal platorがネクロマンサーに、南西のStavrorが王国に加わりました。そして第5ターンには火魔法使いの傭兵Silwer Flagrielがネクロマンサーに、魔法の効かない傭兵Cos dol Cosが王国に味方。さらに第6ターンには王国が刀鍛冶のLord Montoy、ネクロマンサーがFernan Conniverを得ます。
 Fernan Conniverは攻城兵器を持つだけでただのヒーロー能力2の傭兵に過ぎませんが、デス・ルーンを持ったネクロマンサーたちでは使えないロスロムの剣を、代わりに彼に使わせることができ、自由のたいまつと一緒に持てば5指揮能力にもなって帝国軍とも互角に戦えるのです。

 第7ターン、魔法も指揮能力も整ったネクロマンサーは、さらに隣国のLammarechへTal platorと共同して侵攻。一撃で粉砕してしまいます。

 今やネクロマンサーは強大となり、支配した領域から大量のヴァンパイアを作り出しているので、王国は旧帝国Zolahaureslorの参戦なしには対抗できません。しかし旧帝国への外交魔法は、シルク・ネゲイターを持ったTal platorの王に封じられており、第10ターンの自動参戦を待つしかない状況。
 代わりに王国は西の海洋国Ferlarieと同盟し、ネクロマンサーは猟犬を操るHoundmastarを雇います。Houndについては移動タイプに記載がなかったので、騎兵と歩兵の良い所取りということにしました。そして最後に王国は魔法ヘクスを探索し、各ヴァンパイアの戦闘力を1づつ減少させる夜明けのランタンを手に入れます。

 第8ターン、旧帝国参戦まであと2ターンに迫り、ネクロマンサーは次にどこを攻めるかあるいは攻めないか難しいところ。西のロック鳥乗りの国The scytheは、小さいので2ターンで取れるかもしれないが、首都は山の島にあり、呪殺も効きにくい。一方前回のゲームで2つ目に攻められた南東のAhautsieronは、取れれば大きな生産力=勝利得点になるが、大きすぎて2ターンで全て支配するのはまず無理。
 ネクロマンサーは考えた結果、部分支配でもいいので攻めやすいAhautsieronを狙うことにしました。強力なヴァンパイアにとって、この国の軍は敵ではなく、第9ターンには首都を占領します。
 そして第10ターン、ここでネクロマンサーは真の狙いStarkeepに襲い掛かります。ここは数こそ少ないものの強力な兵が守っていましたが、やはり王が不在ではひとたまりもなく制圧されてしまいます。

 そしてその間にThe scytheは王国側について参戦し、知性を持つ鷲の一族Saarはネクロマンサーに従います。
 ここで遂に参戦した旧帝国Zolahaureslor。まずはAhautsieronに進んで、軽くネクロマンサー守備軍を消し去り、首都を奪還します。

 さて第11ターンからは、たくさんの部隊が動き回って時間がかかるのかと思っていました。しかしヴァンパイアが飛行できるのはもちろん、王国側も空気の魔法を使うとそのスタックは飛行でき、主力軍団はかなり遠いところを直撃できます。しかもリーダーは移動力が無限なので、全く離れた所の部隊の攻撃に、いきなりやってきてその能力を使うとうこともできます。
 すると中途半端な部隊で都市を攻撃しても、敵の主力に攻撃されて全滅し、そこにいたリーダーが殺されてしまいます。リーダーはそれぞれが結構大事な能力を持っているので、死んでもいいようなリーダーしか別動隊には出せません。そうすると別動隊の攻撃は大して効かず、実際王国はStavrorの軍でTal platorを攻めてみましたが、城を落とせず反撃で全滅してしまいました。
 その一方で主力同士の決戦は、指揮能力も互角、ネクロマンサーはシルク・ネゲイターで魔法を封じることができ、王国は夜明けのランタンでヴァンパイアを弱体化でき、どちらも相手を倒せそうにありません。

 そのためここからは、中小部隊があまり動かず、お互い主力の飛翔軍団で相手陣営の価値の高い都市を奪い合う戦いになります。まずネクロマンサーがStavrorの首都を落とせば、王国は飛翔軍団と帝国本国軍でLoymarechの全都市を占領。一国を失う訳にはいかないネクロマンサーは、その弱い所に反撃し都市を取り返します。
 すると王国今度はStarkeepの首都を落とし、ネクロマンサーはStarkeepの残った都市を守りつつ、Stavrorで都市攻略を続けます。その結果、最終ターンの攻撃で、ネクロマンサーは勝利条件に達します。
 しかしその後の王国の最終攻撃は凶悪でした。もう反撃されることは無いので、弱小部隊を都市の無い平地にばらまいて、その隣接ヘクスの生産力をネクロマンサーから奪うことができます。これでネクロマンサーの生産力をあちこちで大幅に減らし、王国の勝利です。



 ゲームは慣れれば1日で終わり、それほど奥深さがあるという感じではないけれど、魔法、アイテム、外交などいろいろな要素が織り交ぜられてなかなか楽しいゲームです。
 The scytheが王国側に参戦すると、飛翔魔法による旧帝国主力軍団の機動攻撃が強力なので、ネクロマンサーは外交や先制攻撃でこの阻止を狙う手もありえます。また最終ターンの王国側大襲撃は、ネクロマンサーもその前に相手国内に兵を侵入させておくなどの対策が必要そうです。
 それにしても今回ネクロマンサーは、一発でシルク・ネゲイターを引き当てて旧帝国の早期参戦を阻止し、ロスロムの剣も奪取に成功し、侵攻がこれだけ順調に進んだにもかかわらず結局負けたことからすると、現状では不利と思われます。特に旧帝国が早期参戦してしまったら、ネクロマンサーはかなりきついでしょう。
 そこで自作ルールの外交を以下のように調整しようと思います。
・王国側の外交修正は、現在ターン−7を現在ターン−8にする。
・王国側にリーダーがいない場合の外交修正は、−2を−3にする。
・Zolahaureslorの外交修正表は、−4,−2を−6,−4にする。
 
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