200本データ集計
 
 子供とプレイしたシナリオが200本に達したので、データを集計してみました。矢印の左側は前回の結果です。

平均分隊数 攻撃側20.1 防御側15.6
平均戦車数 攻撃側4.3  防御側1.8
平均砲数  攻撃側0.4  防御側1.6
平均戦力優勢率 防御側5.7%
防御側勝率 61%

 優勢率の絶対値が、
5%未満の場合 優勢側の勝率5割(50%→52%)(60サンプル)
5%以上10%未満の場合 優勢側の勝率6割→7割(59%→71%)(51サンプル)
10%以上15%未満の場合 優勢側の勝率8割→8割5分(81%→86%)(42サンプル)
15%以上20%未満の場合 優勢側の勝率9割→ほぼ10割(89%→98%)(26サンプル)
20%以上の場合 優勢側の勝率10割(100%)(21サンプル)

集計元データ

 戦力評価方法の改良と戦術の洗練により、戦力と勝率の相関が高まりました。戦力優勢率が1%(端数切捨て)上がるごとに、勝率が概ね3%上がるようです。予想勝率については今後この新しいものを使います。

 その一方で単純に総戦力や地形等だけでは優劣を計れない例も、いくつか出てきています。
・態勢の整っていない防御側に、攻撃側が近距離から高火力で奇襲して始まる場合、防御不全の補正(攻撃側の分隊数1.5倍)が必要となる。
・連携の取れないような離れた場所を、防御側が両方保持しないと負ける場合も、防御不全の補正を適用する必要がある。
・建物が密集した市街戦で、攻撃側が火力密度(分隊・戦車火力、支援火器、指揮修正)で大きく優ると、かなり有利になる。(戦力評価では、32火力以上のスタックを相手より2個以上多く作れる場合、分隊数を2倍くらい補正する?今後考えてみます。)

 
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