ASL優劣判定法
 
 ASLをやっていると、どう考えても片方が圧倒的に有利なシナリオや、シナリオアーカイブのROARバランスが実際にやった感じと食い違うものが、時々あります。そこでシナリオのバランスを計る指標を考えてみました。
 これは今までの経験則から、歩兵の強さは防御側が1.5倍、戦車の強さは防御側が2倍になるというのをベースに、両軍戦力の優劣を評価するものです。そのため両者が攻撃する攻防不明のシナリオでは、防御補正をせず、戦車・その他優勢は両者とも3倍で歩兵換算してください。


1 歩兵優勢

分隊数
 初期配置、増援を含めて攻撃側、防御側それぞれ、以下の分隊相当数で計算して分隊数を求めます。
・分隊 1、半個分隊 0.5、余剰歩兵操作班(必要とする砲、SWが無いもの) 0.5
・−3修正指揮官 2(攻撃側) 3(防御側)、−2修正指揮官とヒーロー 2(攻撃側)、−2修正指揮官 0.5
・火炎放射器 1、爆薬 0.5
・鉄条網 0.2、パンジス 0.1、AP地雷1戦力 0.1、AT地雷1戦力 0.3
*(条件付き)7個分隊以下の防御側が攻撃側の2倍以上の重中機関銃火力を持ち、攻撃側が戦車を持たないか防御側が完全隠匿の場合、防御側は重機関銃を1個分隊、中機関銃を0.5個分隊として数えます。
その後以下の補正を順に行います。

質補正
 攻撃側、防御側それぞれ、1.0に以下の値を増減したものを、分隊数に掛けます。
 ・ドイツSSエリート、イタリアエリート、突撃火力のあるアメリカ海兵隊が、80%以上 +0.2
 ・ドイツSSエリート、イタリアエリート、突撃火力のあるアメリカ海兵隊が、40%以上80%未満 +0.1
 ・上記どちらにも該当せず、エリートが80%以上 +0.1
 ・新兵が80%以上 −0.1(植民地の新兵は徴募兵とみなす)
 ・徴募兵が80%以上 −0.2(攻撃側で、ソ連か中国なら−0.5)
 ・徴募兵が40%以上80%未満 −0.1(攻撃側で、ソ連か中国なら−0.3)
 ・徴募兵が20%以上40%未満、且つ攻撃側で、ソ連か中国 −0.1
 ・攻撃側で、防御側よりELRが3以上高い +0.1
 ・攻撃側で、防御側よりELRが2以上低い −0.1
 ・全て隠匿配置される防御側 +0.1
 ・完全建物へクスを持つ建物1つだけを守る防御側 +0.1
 ・石造要塞で守る防御側で、敵に火炎放射器も爆薬も無い場合 +0.1
 ・森林内(ジャングル、疎林を含む)で守る防御側で、攻撃補正が無い場合 +0.1
 ・フィンランド軍 +0.1
 ・ソ連軍(80%未満のパルチザンがいても) −0.1
 ・枢軸中小国軍が80%以上 −0.2
 ・中国軍が80%以上 −0.3(対日本防御なら−0.4)
 ・中国軍、枢軸中小国軍が40%以上80%未満 −0.1
 ・イタリア軍、パルチザン(3-3-7)が80%以上 −0.4
 ・イタリア軍、パルチザン(3-3-7)が40%以上80%未満 −0.2
(Sword & Fireのみ)安全な避難場所
 ・周りを全て障害物に囲まれた場所のある建物群で守る防御側 +0.2かつ高火力市街戦無効
 ・全へクスに階段がある(つまり地下室につながる)3ヘクス石造建物で守る防御側 +0.2かつ高火力市街戦無効

防御補正
 防御側の分隊数を1.5倍します

攻撃補正
(困難地形)
 平地・2本以下の橋・レベル2以上の禿丘に向かって攻める場合や、高波での上陸では、攻撃側の分隊数を0.5倍します。禿丘には茂み・麦畑等があるものを含み、攻撃側が同じ高さの別の丘から攻めても有効です。
ただし以下の場合は0.25倍を加えます。橋・禿丘の条件が複数該当するなら1倍になります。
・平地で、攻撃側に戦車優勢が有り、且つ70ミリ以上の砲・火炎放射器を持つか無敵戦車の場合
・2本の橋を攻める場合
・防御側の約半数が橋の手前に置けない場合
・禿丘で、攻撃側にロケット砲を除く盤外砲が有り、防御側に洞窟が無い場合
・禿丘で、ロケット砲を除く攻撃側盤外砲が120ミリ以上か、100ミリともう1つの場合
・禿丘で、深雪の無い尾根の短い正面を攻める場合
・禿丘で、積雪の無い尾根の短い正面を攻める場合
 また以下の場合は、攻撃側の分隊数を0.75倍します。
・深雪・泥濘の場合(市街戦を除く)
・ジャングル・クナイ・竹林が主な地形の場合(日本攻撃でかつ、突破勝利条件か、クナイが主な場合を除く)
・複合洞窟がある場合
 複数の困難地形に該当する時は、低い方一つだけを適用します。
(容易条件)
a.防御不全
・離れた所を両方保持させる勝利条件、強制配置、半数程度が半ば以降の登場等により、防御側が分割されて各個撃破される場合(分割防御)
・防御側の方が不利な地形で守る場合や、丘の細長い面を挟撃されたり、日本軍に高台を包囲攻撃される場合(不防地形)
・態勢が整っていない防御側に、攻撃側が近距離から高火力で奇襲して始まる場合(近接奇襲)
・その他これらと同程度の攻撃側に有利な配置制限や特別ルールがある場合
は、困難地形の補正を打ち消した上で、攻撃側の分隊数を1.5倍します。ただし日本軍が守る丘の挟撃では、丘補正を打ち消すだけです。
b.広域突破
 また勝利条件が突破(攻撃目標が横幅一杯にあり、その半分以下の場所をどこでも支配すればいいなど、実質突破であるものも含む)で、未熟兵ではなく、
・突破正面が、通常マップの長辺1つ分か短辺3つ分以上
・突破正面が、突破に必要な前進距離の2倍以上
のどちらかの場合、攻撃側の分隊数を1.5倍します。
ただし
・橋(3本以上の場合も含む)や平地を攻める場合、それらが防御不全で打ち消されていない限り、広域突破の補正は適用しません。
・それ以外の困難地形の補正は、広域突破の補正がある時には適用しません。
 防御不全と広域突破の両方に該当する時は、合わせて2.5倍とします。
(市街戦火力)
a.高火力
 石造市街地攻撃において、分隊と機関銃で32火力以上の高火力スタックを防御側より2個以上多く作れる攻撃側は、分隊数を2倍(Sword & Fireでは1.5倍)します。ただし防御側のスタック1つは30火力でも高火力スタックとみなします。
 また火炎放射器戦車は、以下のように高火力スタックとして数えます。
・火炎射程が2へクスのもの、どの敵兵器でも前面から倒され得ないもの 1両につき1個相当(両方満たすものは2個相当)
・それ以外のもの 2両で1個相当
 高火力は、他の攻撃補正の1より高いものに優先し、1より低いものに劣後します。
(Sword & Fireのみ)歩兵優勢の質補正で、安全な避難場所に該当する時は、適用しません。
b.低火力
 逆に石造市街地攻撃で、最大火力スタックの攻撃側コラムが、防御側コラムに劣る場合は、分隊数を0.75倍します。この時30のコラムは32のコラムとみなします(つまり32未満は24になる)。また最高の指揮修正で勝る時はコラムを1つ上げますが、20のコラムは上がりません。(30、20は半減した時切り下がるため)
 低火力は他の攻撃補正に劣後します。
 攻撃側に、ロケット砲を除く120ミリ以上の盤外砲がある時や、高火力スタック1個相当の火炎放射器戦車がある時は、適用しません。

 最後に攻撃側から防御側を引いたものが歩兵優勢です。


2 戦車優勢

戦車数
 初期配置、増援を含めて攻撃側、防御側それぞれの戦車数を合計し、該当する場合質補正を行います。ただしTK27以上の敵砲・戦車がいないか、いても後から来る防御側増援なら、IS-2mは2両に数えます。
 ここでの戦車とは、
  �〜�甲がある
  �∨ぁ頁�撃砲を除き、相手が戦車を持ちその全ての側面車体AFが2以下ならATRを含む)または火炎放射器または歩兵火力相当を持つか、完全装軌式で4火力以上のMGがあるか、中国軍のみに対する日本武装車両
の�´⇔省�を満たすものとします。

質補正
(劣後戦車)
・全味方戦車がどの敵戦車も倒し得ない場合
攻撃側なら戦車数を0.5倍し、防御側なら戦車数を0.25倍します。
 もしそれに及ばず、
・全味方戦車が敵戦車の4分の1以下しか倒し得ない場合
・味方戦車の4分の1以下しかどれかの敵戦車を倒し得ない場合
・先に居る防御側砲(迫撃砲は除く)と戦車数の3倍以上の攻撃側戦車が、防御側増援戦車より早く到着する場合の防御側。ただし攻撃側戦車には、先に居る防御側戦車(あれば)を倒し得る戦車が含まれなければならない。さらに防御側増援戦車の半分の数以上のそれを倒し得る戦車(倒され得ないなら2両に数える)か、同数以上の爆装航空支援を必要とする。
攻撃側なら戦車数を0.75倍し、防御側なら戦車数を0.5倍します。
 それにも及ばず、
・全味方戦車が敵戦車の2分の1以下しか倒し得ない場合
・味方戦車の2分の1以下しかどれかの敵戦車を倒し得ない場合
・先に居る防御側砲(迫撃砲は除く)と戦車数の2.5倍以上の攻撃側戦車が、防御側増援戦車より早く到着する場合の防御側。ただし攻撃側戦車には、先に居る防御側戦車(あれば)を倒し得る戦車が含まれなければならない。さらに防御側増援戦車の半分の数以上のそれを倒し得る戦車(倒され得ないなら2両に数える)か、同数以上の爆装航空支援を必要とする。
防御側のみ戦車数を0.75倍します。
*味方戦車が敵戦車を倒し得ないとは、
・味方戦車の主兵装のAPおよびHEで最も高い修正前TK#から、敵戦車で最も低い前面装甲値を引いたものが、4以下の場合(ただし全敵戦車がどの味方戦車も倒し得ない場合は、火炎放射器戦車でも敵戦車を倒し得るものとします。)
・防御側増援戦車を倒し得る攻撃側戦車(倒され得ないなら2両に数える)が、防御側増援戦車より早くその半分の数以上到着し、その攻撃側戦車を倒し得る防御側の砲・戦車がそれ以前にいない場合の防御側増援戦車
・味方戦車がFT-17C,MかL5/21,30である場合(攻撃側の時は相手に戦車がいなくても)
とします。
(無敵戦車)
 逆に攻撃側の全戦車が側面でもどの敵兵器にも倒され得ず、防御側に戦車も突撃工兵もおらず、勝利条件ヘクスとその近辺に林、建物がほとんど無い場合、攻撃側の戦車数を1.5倍します。
(深雪・泥濘・森林内)
 また深雪・泥濘(市街戦を除く)や森林内(ルール上の森林に限らず大きな連なった林で、ジャングル・疎林を含む)の場合、攻撃側は戦車数を0.75倍します。ただし歩兵優勢の攻撃補正(容易条件)で、深雪・泥濘による補正が打ち消されている時は、こちらの補正も適用しません。
 複数該当する時は、無敵戦車が優先し、それ以外は低い方一つだけを適用します。

防御補正
 次に防御側には、砲数(車載は迫撃砲のみを含む)を加え、合計を2倍します。砲には、ROFがあり、全ての敵戦車を倒しうるSWを含みますが、戦車優勢0までを上限とします。
 ただし防御側の以下の砲は、敵に戦車が登場しその半分以上を前面から倒し得て(TKが弱い方の装甲より5以上高い)、さらに57ミリについては元々戦車劣勢の場合に限り、以下のように数えます。
90L・88L・88LL(全周砲架)=2(歩兵攻撃補正の容易条件を受けていたら1.5)
120L=1.5
57L・57LL=1.5(歩兵攻撃補正の容易条件を受けていたら1)

 そして攻撃側から防御側を引きますが、歩兵と違って優勢値に防御補正を残さないので、結果がマイナスなら2で割ります。
 最後に歩兵相当に換算するため、3倍したものが戦車優勢です。


3 その他優勢

 初期配置、増援を含めて攻撃側の砲数(車載は迫撃砲のみを含む)、盤外砲数、航空支援機数を合計し、2倍します。また攻撃側の装甲輸送ハーフトラック数を0.5倍します。
 初期配置、増援を含めて防御側の盤外砲数、航空支援機数を合計し、3倍します。
 ただし相手をほとんど撃てないものは数えません。
 森林内(ルール上の森林に限らず大きな連なった林で、ジャングル・疎林を含む)の場合、攻撃側は砲数を4分の1に数えます。
 ロケット砲を除く120ミリ以上の盤外砲は2つ分に数えます。
 逆にロケット砲は、2つで1つ分と数えます。
 攻撃側から防御側を引いたものがその他優勢です。


4 優勢率

 1、2、3を加えたものが総優勢(分隊相当)です。
 次に、
 ・攻撃側の分隊数
 ・防御側の分隊数の1.5倍
 ・攻撃側の砲数、盤外砲数、航空支援機数の合計の2倍
 ・攻撃側の戦車数の3倍
 ・防御側の戦車数、砲数、盤外砲数、航空支援機数の合計の3倍
を全て加えたものを、総兵力(分隊相当)とします。
 最後に総優勢を総兵力で割ったものが、優勢率です。プラスは攻撃側有利、マイナスは防御側有利です。


5 集計結果

 以上の方法により、我が家でこれまでにやった400のシナリオの対戦結果を集計してみました。優勢率が0の場合や、1勝1敗の場合については、0.5勝と計算します。また攻防不明のシナリオ10は、攻防補正無しで計算しました。
 戦力優勢率の絶対値区分ごとの優勢側勝率
・5%未満 64%(176サンプル) 理論勝率60%
・5%以上10%未満 81%(96サンプル) 理論勝率80%
・10%以上15%未満 98%(63サンプル) 理論勝率100%
・15%以上20%未満 100%(32サンプル) 理論勝率120%
・20%以上 100%(33サンプル)
 優勢側全体勝率 79%(400サンプル)

 ASLのシナリオは状況や勝利条件など様々違うものがあり、シナリオを作った人もいろいろバランスを考えているのでしょうが、この結果を見る限りそういったものよりも、結局は兵力が勝敗を分けているようです。だいたい優勢率1%ごとに勝率が4%上がっています。
 ただプレイスタイルの違う人だと、この勝率も違ってくる可能性はあります。例えば我が家では防御側は基本、有利な場所を選んで最終的にそこに兵力を集め、決戦することがほとんどです。これにより我が家で防御側の勝率は6割を超えています。しかしネットでリプレイを見ると、防御側に十分な戦力があるにも関わらず、兵を分散配置した縦深防御を行い、結局各個撃破されて負けている例を見かけます。このような違いがあれば、戦力優勢が意味をなさない場合もあるでしょう。
 なお高い優勢率絶対値では優勢側が勝つ可能性が高いですが、低い優勢率絶対値の場合どちらかが有利とは言えないというだけで、必ずしもバランスのいいシナリオとは限らないことに注意してください。全体で優勢側の勝敗が半々というだけでは、個々のシナリオが互角なのか、同数ある有利なシナリオ不利なシナリオの1つなのかは分からないからです。
 また条件が特殊でデータが少ない、戦車戦はブレが大きい等により、フィンランド戦やAFVが多いシナリオ等では予想勝率の誤差が大きくなりやすく、AFVのみやAFVが突破するだけで勝てるシナリオではほとんど参考にならないでしょう。

 最新の集計表は以下になります。
ASLbalance400

 
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