オーストラリア兵の練度が高すぎる
今日のASLは、George Batesさん制作中のBAKRI BREAKOUTのテストです。前のものとタイトルが似ていますが、別のシナリオです。マラヤで退却路を失ったインド軍のため、オーストラリア軍が日本のバリケードを破って退却路を開こうとします。オーストラリアは5.5ターン以内に、ロードブロックを撤去したら勝利です。深いジャングルの太平洋地形ですが、斜めに走る道はあり、ヤシ林は1.5MPの疎林(ゴム園)になります。
守る日本は、9.5個分隊と機関銃中2軽2、擲弾筒3、ロードブロック1です。また爆装で2ターンだけの戦闘機が1機来ます。
攻めるオーストラリアは、9.5個分隊と10−2、9−2指揮官に、軽機関銃3、ATR2、軽迫撃砲2、40ミリ対戦車砲1門、キャリアーC1両、トラック1台を北側に初期配置。そして8.5個分隊と軽機関銃3、軽迫撃砲1が、第2か3ターンに東からやって来ますが、第3ターンならより南側から入れます。
戦力評価では、キャリアーCが戦車扱いとなり、ジャングル内で0.75倍しても、2.25分隊相当に計算されます。一見過剰評価に見えますが、キャリアーは歩兵とスタックしてその6火力を加えることができ、フルスタックでは24火力を出せるようになるため、そのくらいの価値を認めても良いでしょう。またジャングルによりオーストラリアの砲を0.25倍、歩兵を0.75倍すると、オーストラリアの予想勝率は70%でやや有利と思われます。
子供がオーストラリア、私が日本です。
多分ここしかないと思われる、スワンプと竹林で進撃路が狭められた線で、日本軍は守ります。まずオーストラリア軍が道路付近で移動すると、日本はファイアレインで妨害しました。しかしオーストラリア軍主力は、ジャングル側で日本軍前衛分隊に接触し、キャリアー加算の24火力でKIAを出して、これを一発除去。強い。
1ターン後半、2修正の指揮官2人に並ばれては、日本軍も下がるしかありません。日本は鬼スタックを積み、新たな戦線を作りました。
第2ターン、さすがにこうされると、オーストラリア軍もいきなり主力をぶつけるのは危険です。一旦ジャングル内で隠蔽を付けました。そして増援部隊は背後から近づきます。またスワンプを越えて分隊が日本分隊に切り込み、日本の防御射撃を耐えて混戦に持ち込みました。
ターン後半、日本鬼スタックの射撃は全然効かない。白燐弾を落として白兵戦を掛けに行った部隊は撃退される。格闘で少し有利になった混戦は相打ち止まり。なんかサイの目やたら日本に悪いな。

(下が西)
第3ターン、準備が整ったオーストラリア軍は、隠蔽の主力をはじめとして、周り中から兵を近づけてきます。ジャングルからのオーストラリア軍主力を撃退できなければ終わりなので、日本は細かいのを放置してそれへの射撃に賭けるしかありません。幸いある程度撃退できたものの、周りの護衛を排除されて突撃で囲まれ、日本鬼スタックは風前の灯火。
ターン後半、日本は撃てるだけ撃ってみましたが全然だめ。オーストラリア軍は周り中から撃って、KIAを手始めに日本鬼スタックは全滅。オーストラリアの勝ちです。

サイの目がかなりオーストラリアに良かったため、極端な結果になりましたが、そうでなくてもやはり戦力評価通り、オーストラリアがやや有利と思われます。
南方作戦1941をやった時に調べたのですが、マレー戦でのオーストラリア軍はまだ練度が低く、後のような精鋭ではなかったそうです。(そのため1941では日本軍やイギリス本国軍は戦力が3なのに対し、オーストラリア軍は2になっています。インド軍は1。)このシナリオはこのままでもゲームになるとは思いますが、他のムアルの戦いシリーズを含めて、エリート比率を半分とかに減らしていいのではないでしょうか。
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